Was ist E-Sport?

Die Mitgliedschaft des ESBD hat auf der Mitgliederversammlung von 26.10.2018 in Hamburg folgende Definition verabschiedet:

„eSport ist der unmittelbare Wettkampf zwischen menschlichen Spieler/innen unter Nutzung von geeigneten Video- und Computerspielen an verschiedenen Geräten und auf digitalen Plattformen unter festgelegten Regeln. Der Vergleich der sportlichen Leistung im eSport bestimmt sich aus dem Zusammenwirken einer zielgerichteten Bedienung der Eingabegeräte in direkter Reaktion auf den dargestellten Spielablauf bei gleichzeitiger taktischer Beherrschung des übergreifenden Spielgeschehens. Bezugsobjekt der sportlichen Tätigkeit sind Videospiele, die in ihrem Aufbau und ihrer Wirkungsweise den Anforderungen an die sportliche Leistungsermittlung genügen, den Spielerfolg nicht überwiegend dem Zufall überlassen und einen reproduzierbaren Spielrahmen zum Vergleich der Leistung zwischen den Spieler/innen bieten.

In seiner Satzung vom 26. November 2017 definierte der ESBD E-Sport bisher wie folgt:

„eSport […] ist das sportwettkampfmäßige Spielen von Video- bzw. Computerspielen, insbesondere auf Computern und Konsolen, nach festgelegten Regeln.“ 

Der Beschluss der Mitgliederversammlung ist vor diesem Hintergrund als Konkretisierung der satzungsmäßigen Definition zu verstehen. Grundlegend ist dabei die Abgrenzung zwischen Gaming und E-Sport:

eSport ist ein dedizierter Teilbereich des Gamings, der unter speziellen Voraussetzungen agiert. Die Nutzung von Videospielen für einen sportlichen Leistungsvergleich bestimmt den Kerngehalt des eSports und bildet damit eine eigene Systematik in dem Freizeit-, Erholungs- und Kulturbereich des Gamings. 

Erläuterungen zum E-Sport-Begriff 

Auf dieser Grundlage bauen wir als Verband unsere Betrachtungen zu E-Sport auf. Die für den deutschen Bereich aktuell relevanten E-Sport-Spiele (auch: „Titel“ oder „Disziplinen“) sind League Of Legends (Strategie), DOTA 2 (Strategie), Counter-Strike: Global Offensive (Taktik-Shooter), StarCraft II (Strategie), FIFA (Sportspiel) als größte Titel. Dazu kommen Overwatch (Taktik-Shooter), Heroes Of The Storm (Strategie), NBA2KX (Sportspiel), Rocket League (Sportspiel), Call Of Duty (Shooter) sowie eine Vielzahl weitere Spiele. An der Aufzählung lässt sich erkennen, dass sich der E-Sport über die vergangenen Jahre enorm diversifiziert hat und in einem steten Wandel befindet. Für alle Altersgruppen und Interessen gibt es ein ausgeglichenes Angebot an Spielen, die sich im Wettbewerb spielen lassen. Die E-Sport-Disziplinen unterscheiden sich dabei erheblich in ihren grundlegenden Spielmechaniken: zwischen Strategiespielen (RTS – Real-Time-Strategy, MOBA – Multiplayer-Online-Battle-Arena) und Ego-Shootern (FPS – First-Person-Shooter) finden sich auch Sport- und Rennspiele sowie Simulationen (wie SimRacing). Aus dem Umfang der Aufzählung ergibt sich: eine fachgerechte Diskussion über E-Sport kann selten am Beispiel nur eines spezifischen Spieles oder einer einzelnen Unterdisziplin geführt werden. 

6 To-Dos

Im Herbst 2023 hat der eSport-Bund Deutschland den Dialog Vision 2030 gestartet: Ziel dieses Beteiligungsprozesses ist es, der Verbandsarbeit ab 2024 einen fundierten Kurs zu geben – für den E-Sport und mit dem E-Sport in Deutschland. Inhaltliche Grundlage dafür ist die Vision E-Sport 2030, die im Sommer 2023 von mehreren E-Sport-Expert:innen veröffentlicht wurde und auf sehr große Zustimmung gestoßen ist.  

Im Ergebnis sind mit dem Dialog Vision 2030 diejenigen To-Dos identifiziert worden, dem die verschiedenen Akteur:innen die größte Priorität beimessen. Der ESBD hat eine interne Mitgliederumfrage, eine öffentliche Discord-Runde und zahlreiche Gespräche mit den Köpfen unterschiedlicher Organisationen im E-Sport geführt, um ein möglichst breites Meinungsbild einzuholen.   

Folgende 6 To-Dos haben Priorität für den E-Sport-Standort Deutschland: 

  1. Anerkennung der Gemeinnützigkeit für E-Sport-Vereine und Vereine mit E-Sport-Angebot durch die Politik sowie Unterstützung bei ihrer Implementierung 

  2.  Dialog zwischen Profiteams, Turnierveranstaltern, Publishern und Streaming-Anbietern verstetigen, um neue Monetarisierungswege zu erschließen 

  3.  Unterstützung beim Austausch und der Zusammenarbeit zwischen Vereinen und öffentlichen Einrichtungen 

  4.  Innovative Entertainmentformate und stärkere Emotionalisierung zwecks Zielgruppenerweiterung 

  5.  Einsatz für den Aufbau von Förderstrukturen auf regionaler Ebene und Bundesebene​  

  6.  Gemeinsames Werben von Branche und regionalen Stakeholdern um die Austragung internationaler Turniere 

Der ESBD ist Plattform und Speerspitze dieser bundesweiten Bestrebungen. In seinem Wirken ist der Verband allerdings auf die nachhaltige Unterstützung aus dem E-Sport angewiesen: Der erste Schritt, um den Standort weiterzuentwickeln, ist der Beitritt in den Zentralverband ESBD, einen seiner Landesverbände oder die Gründung eines neuen Landesverbandes.  

Unerlässlich bleibt weiterhin die ehrenamtliche Mitarbeit weiterer Personen in der Geschäftsstelle des Verbandes. Anders kann der E-Sport seinen selbst gesteckten Erwartungen nicht begegnen. Um verstärkt hauptamtliche Stellen besetzen zu können, sollte mit Unterstützung der Branche daran gearbeitet werden, den ESBD auf eine breitere finanzielle Basis zu stellen.  

Standards für Events

Um für Spieler:innen, Teams, aber auch Veranstalter von Events und Turnieren einen einheitlichen, planbaren Standard zu etablieren, wurden die Forderungen der jeweiligen Akteure gemeinschaftlich eruiert und formuliert. Die Vertreter:innen der Abteilungen Veranstalter und Leistungssport haben sich auf den folgenden Leistungskatalog für Events, insbesondere Turniere, verständigt, die durch ESBD-Mitglieder veranstaltet werden.

Leistungskatalog:

Die Standards richten sich nach dem Preisgeld: sie greifen ab 10.000 € Preisgeld für Team-Disziplinen (5on5) sowie ab 2.000 € für Einzeldisziplinen (1on1).

1.1 Catering wird bei einem 5on5-Turnier* für folgende Personen des Teams gestellt:

  • 5 Spieler
  • Trainer
  • Team-Manager

1.2 Veranstalter stellen folgendes für die Teams zur Verfügung:

  • Wasser (medium und still), gekühlt
  • 1x Fleischgericht zur Auswahl**
  • 1x veganes Gericht zur Auswahl**
  • Obst (Äpfel und Bananen)
  • Snacks (Müsliriegel und Studentenfutter)

1.3 Veranstalter müssen ein Hygienekonzept erstellen und dieses auch einhalten.

*Beispiel anhand 5on5-Spielen. Bei den anderen XonX-Varianten verändert sich entsprechend nur die Zahl der Spieler, aber nicht die restlichen Zahlen. (Heißt bei 3on3, 3 Spieler; bei 2on2, 2 Spieler; usw.)
**Einfache Gerichte, aber vollwertig

2.1 Gemeinsame Kommunikationsplattform zwischen den Veranstaltern und den Teams:

  • Eigener Discord-Server durch den Veranstalter wird gestellt

2.2 Mindest-Standards bei Streams:

  • Interaktion mit den Spielern/Teams
    • Bsp.: Interviews mit Kamera
  • Hohe Qualität der Streams 
    • Bsp.: Einheitliche Overlays für gleiche Liga/Spieltage (Nutzung von den On-Airs)
    • Inhaltliche Vorbereitung der On-Air Talents

3.1 Aufbau der Teams

  • Folgende Mitarbeitende von Teams erhalten mindestens folgenden Zugang auf den Events:
    • Spieler (nur Bühne)
    • Coach (hinter der Bühne)
    • Co-Trainer (Teamräumlichkeiten)
    • Team Manager (Teamräumlichkeiten)
    • Content Creator (Badge für Teamräumlichkeiten)
    • Social Media (Badge für Teamräumlichkeiten)
  • Die Anzahl des Personals pro Team muss vor dem Event vollständig beim Veranstalter angemeldet werden  (maximale Anzahl, siehe 3.1, ist auf Teams bei 5on5-Titeln festgelegt, bei anderen Titeln variiert die Anzahl entsprechend)
  • Presseraum als Arbeitsmöglichkeit (sofern ein Presseraum bei Veranstaltung vorhanden ist); Personen mit Zugnag müssen vorab angemeldet werden.
  • Nachweispflicht durch Teams, dass es sich bei dem Personal um angestellte Mitarbeitende oder beauftragte externe Dienstleister (z.B. Fotograf) handelt
  • Bei Nichteinhaltung des gemeldeten Personals werden die Teams haftbar gemacht und müssen Strafe zahlen (z.B. in Form von Abzügen beim Preisgeld)
  • Bei Verlust von Bändern/Badges/Tickets müssen die Teams den Ersatz voll bezahlen
  • Keine Personal-Bänder/-Badges/-Tickets für Freunde, Familie o.ä.

4.1 Festlegung auf Standard-Hotelqualität (mind. 3 Sterne)

4.2 Volle Kostenübernahme von Hotel und Reisekosten für mind. 6 Personen (nach Möglichkeit) bei 5on5-Titeln durch den Veranstalter

4.3 Frühzeitige Kommunikation der Veranstalter an die Teams, welches Hotel gebucht wird. Kommunikation erfolgt zusätzlich beim Kickoff.

5.1 Rechtzeitig vor den Veranstaltungen werden alle vorhandenen Informationen zu Zeiträumen und Planung an die Teams weitergegeben.

6.1 Vollständige Social-Media-Zahlen und Statistiken der Veranstaltungen zur Verfügung stellen: 

  • Reporting zur Liga/Veranstaltung auch den Teams zur Verfügung stellen (Inhalte: Social-Media-Statistiken, Streamzahlen, etc.) – zum Saisonende und/oder Saisonstart

6.2 Kostenfreie Inhalte der Veranstaltungen für Teams oder Befugnis für eigene Mitarbeitende

  • Bereitschaft von Veranstalterseite und abhängig von Event, Sponsoren und Lizenzrechten eine Einzelfallentscheidung zu treffen im Rahmen eines Kickoffs von Veranstalter und Teams

7.1 Der Auszahlungszeitraum der Preisgelder muss transparent gestaltet werden, indem dieser fest in das Regelwerk der Liga/Veranstaltung geschrieben wird und öffentlich einsehbar ist.

7.2 Der Versand von materiellen Gewinnen muss unverzüglich innerhalb von 4 Wochen geschehen. Falls der Zeitraum von 4 Wochen nicht gewährleistet werden kann, muss der Gewinner darüber informiert und die Gründe dafür geteilt werden.

  • Die Frist gilt ab Zeitpunkt der Übermittlung von Kontaktdaten und Informationen an den Veranstalter.

Empfehlungen für Veranstalter:

Auf den nationalen Events kann noch mehr für Spieler:innen und Teams getan werden:

  • Zusätzliches Ticketkontingent für Teams bereitstellen (für Giveaways, Fans, Partner-limitierte Stückzahl, sofern vom Veranstalter machbar – bspw. 15 Tickets)
  • Sitzplätze auf der Veranstaltung für Teams blocken, sofern vom Veranstalter machbar
  • Treffen der Branche: nicht nur die final teilnehmenden Teams einbinden (Ticketkontingente für Teams bereitstellen, sofern vom Veranstalter machbar – bspw. 5 Tickets)
  • Media Day(s) als Standard, sofern vom Veranstalter geplant

Hinweise zu Vermarktungsrechten:

  • Vergütung für Teams/Spieler:innen bei dedizierten versponserten Segmenten, bei denen ein/e Spieler:in/Team dediziert angefragt wird. Die Absprache muss aufgrund von Vertragsinhalten mit dem Team Manager erfolgen und nicht über die Spieler:innen direkt.
  • Partner & Sponsoren der Teams sollen Platzierungsmöglichkeit erhalten (z.B. Heim- und Auswärtsspiel-Szenario, Interview mit Webcam und Trikot, Interviews mit Sponsorenwand im Hintergrund, Trikots mit Sponsoren Ingame, Nutzung von Trikots mit Sponsoren auf Social-Media-Grafiken, um Sponsoren der Teams sichtbarer zu machen und zu berücksichtigen

E-Sport-Visum

Der ESBD unterstützt Teams und Veranstalter mit dem sogenannten E-Sport-Visum. Mehr Infos dazu gibt es unter den nebenstehenden Buttons.